Historie vývoje počítačových her: unikátní hry a zapomenuté perly společnosti Synapse software

by Lukáš Bílek

Obsah

1. Historie vývoje počítačových her: unikátní hry a zapomenuté perly společnosti Synapse software

2. Hry vydané společností Synapse software pro osmibitové mikropočítače

3. Typické vlastnosti her vytvořených pro osmibitová Atari před vydáním řady XL

4. Kouzlo režimů ANTIC 4 a ANTIC 5

5. Protector

6. Protector II

7. Dodge Racer

8. Fort Apocalypse

9. Shamus

10. Blue Max

11. Blue Max 2001

12. Zeppelin

13. Pharaoh's Curse

14. Air Support

15. Ovládání vojska ve hře Air Support

16. Rychlé přesuny vojáků

17. Bitvy o základny

18. Další možnosti nastavení

19. Obsah druhé části článku

20. Odkazy na Internetu

1. Historie vývoje počítačových her: unikátní hry a zapomenuté perly společnosti Synapse software

V dnešním článku, který je doplněním staršího seriálu o historii vývoje výpočetní techniky, samozřejmě včetně počítačových her, se zaměříme na hry vydané společností Synapse software pro domácí osmibitové mikropočítače Atari a Commodore C64 (některé hry byly portovány i na IBM PC, například Alley Cat). S některými dále zmíněnými hrami jsme se ve skutečnosti v tomto seriálu již dříve setkali, ovšem primárním důvodem pro vydání tohoto článku je hra nazvaná Air Support, která je dodnes neprávem opomíjená, i když se jedná o propracovanou hru, která vlastně zahájila vývoj her, které dnes zařazujeme do škatulky „strategií probíhajících v reálném čase“ (realtime strategy). Air Support společně se hrou Eastern Front (1941) a Legionnaire předběhla všechny podobně koncipované hry, z nichž některé jsme si popsali v dřívější části Historie vývoje počítačových her (76. část – strategické a taktické hry probíhající v reálném čase).

Obrázek 1: Takzvaný „loading screen“ hry New York City s logem společnosti Synapse Software (resp. přesněji řečeno s jednou variantou jejího loga).

Poznámka: Synapse software byla v minulosti poměrně rozsáhlým „software housem“, protože se nezaměřovala pouze na vývoj počítačových her. Kromě nich totiž vydávala i programy určené jak pro běžné koncové uživatele (FileManager 800, DiskManager, SynFile+, SynCalc, SynChron, SynComm, SynStock, SynTrend, …), tak i pro programátory (SynAssembler). Jeden z programů je dokonce výukovou aplikací programování pro počítače Atari – Page Six. To je však téma, kterému se dnes nebudeme věnovat.

Obrázek 2: Výše zmíněná strategická hra Legionnaire probíhající v reálném čase.

2. Hry vydané společností Synapse software pro osmibitové mikropočítače

Za necelé čtyři roky samostatné existence vydala společnost Synapse software velké množství her, z nichž mnohé byly oceňovány jak pro svou vysokou kvalitu, tak i pro unikátní design. O některých z těchto her se zmíníme v dalším textu:

# Rok vydání Název hry 1 1981 Protector 2 1981 Dodge Racer 3 1982 Chicken 4 1982 Picnic Paranoia 5 1982 Protector II 6 1982 Nautilus 7 1982 Claim Jumper 8 1982 Slime 9 1982 Survivor 10 1982 Fort Apocalypse 11 1982 Shamus 12 1982 Necromancer 13 1983 Rainbow Walker / Countdown 14 1983 Alley Cat 15 1983 Blue Max 16 1983 Shamus: Case II 17 1983 Drelbs 18 1983 Pharaoh's Curse 19 1983 Shadow World 20 1983 Zeppelin 21 1984 Blue Max 2001 22 1984 Dimension X 23 1984 Rainbow Walker / Doughboy 24 1984 Encounter! 25 1984 New York City / Electrician 26 1984 Quasimodo 27 1984 Air Support 28 1984 Mindwheel 29 1984 Brimstone 30 1984 Essex 31 1984 Relax 32 1984 Sentinel 33 1984 Slamball 34 1984 The Warrior of Zypar 35 1984 Zaxxon (portace na C64)

Poznámka: v roce 1984 byla společnost Synapse Software zakoupena další známou herní společností Brøderbund Software. V té době se věnovala tvorbě textovek (viz výše zmíněná hra Mindwheel, dále Brimstone či Essex), které sice byly hodnoceny poměrně dobře, ovšem trh s textovkami byl mnohem menší, než s běžnými „střílečkami“.

Obrázek 3: Některé hry od Synapse software používaly 2,5D nebo 3D zobrazení. Zde konkrétně použité ve hře Rainbow Walker.

3. Typické vlastnosti her vytvořených pro osmibitová Atari před vydáním řady XL

Mnoho her, které byly vypsány v tabulce ve druhé kapitole, bylo vytvořeno ještě před vydáním populární řady XL (ta začala poměrně problémovým modelem 1200XL následovaným již velmi úspěšným modelem 800XL). To znamená, že starší hry od Synapse software byly primárně určeny pro spuštění na modelech Atari 400 a Atari 800, což původně byly stroje osazené pouze čtyřmi (400) nebo osmi (800) kilobajty RAM s možností rozšíření na 16kB, resp. 48 kB. Ve skutečnosti se však reálně tyto modely prodávaly nakonfigurované s maximálním obsazením paměťových slotů: 16 kB a 48 kB. Mnoho her bylo ovšem naprogramováno takovým způsobem, aby se využilo pouze 16 kB RAM, což pochopitelně znamenalo možnost oslovit více potenciálních kupců. Navíc byly hry dodávány (mj.) i na cartridge osazené pamětmi PROM či EPROM a existovala zde pochopitelná snaha o to, aby se používaly paměťové čipy s co nejmenší možnou kapacitou. Z tohoto důvodu je relativně velké množství her uloženo v cartridge s 8 kB PROM, popř. 16 kB PROM, což možná z dnešního pohledu může vypadat jako až absurdně nízká kapacita, ale při pečlivém programování mohly i na tak malém prostoru vznikat velmi zajímavé produkty.

Poznámka: jen pro malé porovnání – pro herní konzoli Atari 2600 byly vydávány i hry uložené v PROM/EPROM o kapacitě pouhých dvou kilobajtů, což je mimochodem kapacita poměrně přesně odpovídající délce textu předchozího odstavce společně s touto poznámkou. Některé z těchto her jsou zmíněny v článku Historie vývoje počítačových her (9.část – hry pro konzoli Atari 2600 uložené ve 2048 bajtech)

Řada XL vznikla až v roce 1983, mj. i jako reakce na konkurenční Commodore C64; naproti tomu například ZX80 (1980), ZX81 (1981) a dokonce ani ZX Spectrum (1982) nebyly v USA považovány za globální konkurenci.

Obrázek 4: Hra Amaurote běžící v monochromatickém režimu s nejvyšším rozlišením 320×192 pixelů. Povšimněte si korektního skrývání vzdálených objektů; pravděpodobně se používá optimalizovaná podoba malířova algoritmu.

4. Kouzlo režimů ANTIC 4 a ANTIC 5

Vraťme se však ke hrám, které pro osmibitové domácí počítače vznikaly zhruba před vydáním řady XL. Kromě omezení na 8 kB a 16 kB cartridge mnoho her z tohoto období (ale pochopitelně i později) využívalo speciální pseudotextové–presudografické režimy, které měly v BASICu číslo 12 a 13 a které byly podporované čipem ANTIC pod indexy 4 a 5 (v podstatě se jedná o čísla instrukcí v takzvaném display listu). Tyto speciální režimy dokázaly zobrazit 40 znaků na textovém řádku, ovšem každý znak byl široký jen čtyři pixely, což dávalo logické horizontální rozlišení obrazovky 160 pixelů (ideální pro televizory s NTSC s jejich problematickými barvovými přechody). Výška znaků byla rovna osmi či šestnácti obrazovým řádkům, což při 24, resp. dvanácti textových řádcích odpovídalo 192 standardním obrazovým řádkům, ovšem s tím, že čip ANTIC dokázal zobrazit i více řádků, které byly ve standardních režimech zatemněné (podle použitého televizoru bylo možné obraz vertikálně natáhnout až k 224 řádkům). Kapacita obrazové paměti byla při použití těchto režimů skutečně minimální:

Název Režim Znaků/řádek Výška znaku Textových řádků Obrazových řádků ANTIC 4 12 40 8 24 192 5 1152 ANTIC 5 13 40 16 12 192 5 660

Poznámka: obrazová paměť se ve skutečnosti skládá ze dvou bloků – display listu (řídí způsob zobrazení) a vlastních dat.

Počet barevObrazová paměť

Proč však byly tyto režimy mezi vývojáři her tak populární – vždyť do pouhých čtyř horizontálních pixelů není možné zapsat čitelnou masku znaků? Předností bylo, že každý znak byl definován v masce 8×8 bitů, přičemž vždy dva sousední bity v této masce určovaly index barvy jednoho pixelu znaku. Tudíž bylo možné použít čtyř barev, a to bez omezení tak typickém například pro ZX Spectrum. Navíc byl nejvyšší bit kódu znaku (128 až 255) použit pro výběr páté barvy, takže se o těchto režimech píše jako o pětibarevných. Dále byla znaková sada uložena v RAM a byla modifikovatelná i za běhu programu, dokonce během generování obrazu, takže i když se nejedná o čistě bitmapové režimy, byly právě tyto módy ve hrách používány velmi často. Nesmíme zapomenout na to, že se stále daly používat všechny další možnosti grafického subsystému Atari – zobrazení spritů (další pohyblivé objekty a barvy) a plynulý horizontální a vertikální scrolling s přesností jednoho pixelu. K tomu je nutné poznamenat, že změna pouhých 660 či 1152 bajtů obrazové paměti při pohybech ve hře je pochopitelně mnohem rychlejší, než podobné operace prováděné v čistě bitmapových režimech vyžadujících přesuny v rámci 4 kB nebo až 8 kB (bitmapové režimy 160×192×4 barvy, 320×192×2 barvy).

Obrázek 5: Pseudotextový režim se znaky upravenými pro potřeby počítačové hry. Herní scéna se bude skládat z těchto znaků a ze samostatných spritů.

Velmi dobrým příkladem toho, jak bylo možné zkombinovat možnosti poskytované čipem ANTIC, je slavná hra International Karate. Horní část pole obrazovky je statická a (z pohledu programátora) relativně nezajímavá – jedná se o bitmapový grafický režim, do něhož byly přidány barvy s využitím statických (nepohyblivých) spritů. Dolní část obrazovky je však řešena pomocí mnoha triků – jeden z hráčů (ten překrytý druhým hráčem) je společně s pozadím kreslen právě pomocí režimu ANTIC 4, kdežto druhý hráč je vytvořen sprity (o kterého hráče se jedná závisí na jejich vzájemné pozici; říká se, že je to červený hráč, ale po disassemblingu strojového kódu hry se zjistilo, že to není pravda).

Obrázek 6: Kombinace grafických a pseudograficko-textových režimů ve hře International Karate.

5. Protector

Ve druhé třetině článku si připomeneme některé hry vydané primárně pro počítače Atari a většinou (v ten samý rok) portované i na Commodore C64.

Obrázek 7: Úvodní obrazovka hry Protector.

První hrou, s níž se v dnešním článku alespoň ve stručnosti seznámíme, je hra nazvaná Protector, která byla vydaná v roce 1981 společností Synapse Software pro osmibitové mikropočítače Atari. Za vývojem hry Protector stál programátor Mike Potter, jenž se inspiroval slavnou automatovou střílečkou Defender. Základní koncept obou her je skutečně podobný: hráč v obou střílečkách ovládá stíhačku (vybavenou horizontálně střílejícím laserem), s níž se může svobodně pohybovat v horizontálně scrollujícím světě a ničit zde nepřátelské rakety, lasery či vzduchem plující miny. Ovšem zatímco Defender byl „pouze“ klasickou střílečkou, byla hra Protector poněkud rozšířena o nutnost záchrany osob, které jsou v herním světě ohroženy emzáky (podobný koncept se později objevil i v mnoha dalších střílečkách).

Obrázek 8: První úroveň hry Protector (ten divný obrazec nalevo je „hadice“ s palivem).

Zajímavá je v Protectoru existence „emzáckého bosse“ představovaného kosmickou lodí, kterou kupodivu není možné zničit běžnou střelbou (a že jsem se snažil…). Tato kosmická loď postupně odnáší své oběti a shazuje je do nedaleké sopky. Hráč tedy musí se svou stíhačkou postupně jednotlivé osoby přenést do nového města umístěného za touto sopkou (napravo od startovní pozice ve hře). Ve chvíli, kdy jsou všechny zbylé osoby zachráněny, se hra přepne do druhé fáze, v níž sice již nejsou obyvatelé ohrožování emzáckou lodí, ale již samotnou sopkou, takže na hráče opět čeká úkol zachránit zbylé lidi a přenést je do pevnosti. Hra Protector je rozdělena na více obtížností a samotný herní svět je (alespoň na dobu vzniku) velmi zajímavý a členitý, což vedlo k tomu, že se tato hra stala velmi důležitou při prosazování celé platformy osmibitových mikropočítačů Atari na trh.

Obrázek 9: První úroveň hry Protector – průlet lasery.

Obrázek 10: Záchrana osob v Protectoru.

Obrázek 11: Pátá úroveň hry Protector.

Obrázek 12: Konec hry je vyveden jako monochromatický obrázek.

6. Protector II

Hra Protector II byla, podobně jako její předchůdce, taktéž naprogramována Mikem Potterem. Vydána byla společností Synapse Software v roce 1982, tedy přibližně rok po vydání prvního dílu Protectora. Základní princip hry se sice nezměnil, ale přesto mezi Protectorem a Protectorem II najdeme několik více či méně podstatných rozdílů. V herním světě se totiž nachází mnohem více nepřátelských objektů (miny, děla ve stylu „automatové“ Super Cobry atd.), takže se Protector II stává akčnější hrou, než byl její předchůdce (v páté úrovni je již překonán dokonce i Defender se svými desítkami nepřátel). Další změnou je, že na stíhačku ovládanou hráčem působí gravitace, takže v prvním dílu oblíbená strategie „čekání na jednom místě“ zde již zdaleka není tak jednoduchá, protože hrozí pád stíhačky na zem, který ihned vede ke ztrátě života.

Obrázek 13: Úvodní obrazovka hry Protector II.

Zajímavé je, že melodie ze hry Protector i Protector II (přehrávané na úvodní obrazovce) jsou téměř shodné.

Obrázek 14: První úroveň s nezbytným přívodem paliva.

Obrázek 15: Záchrana osob ve hře Protector II.

Obrázek 16: Sopka, která sice nehrozí zničit celé město, ale pro mnoho obyvatel města se přesto stane osudnou.

Obrázek 17: Po sestřelení Protectoru se může pilot zachránit na padáku.

Obrázek 18: Konec hry s ohodnocením schopností hráče.

7. Dodge Racer

Další počítačová hra, s níž se v dnešním článku ve stručnosti seznámíme, se jmenuje Dodge Racers a pochází z roku 1981, což znamená, že se jedná o jednu z nejstarších dnes popisovaných her. Zatímco střílečky Protector a Protector II, popř. dále popsaný Fort Apocalypse) obsahovaly poměrně rozsáhlé herní světy, pro jejichž zobrazení se používal horizontální či dokonce všesměrový scrolling (Fort Apocalypse), je tomu u hry Dodge Racers (kterou můžete znát i z video automatu, mezi pozdější reinkarnace patří například i hra Rally-X) poněkud jinak, protože zde se celý herní svět bez problémů vešel na jedinou (fixní) obrazovku. Na této obrazovce bylo nakresleno jednoduché bludiště tvořící několik jízdních pruhů, v němž se pohybovaly dva automobily ovládané dvojicí hráčů, popř. alternativně jedním hráčem a počítačem (primitivní AI).

Obrázek 19: Dodge Racers – výběr počtu hráčů i typu hry.

Úkolem hráčů bylo sesbírat body, které se v bludišti nacházely, takže zde můžeme vidět souvislost se světoznámým video automatem Pac Man (ten začal být vyráběn v roce 1980, tedy relativně nedávno v porovnání s Dodge Racer). Hráči se však nemohli v bludišti pohybovat libovolným směrem, protože každé auto v herním světě kroužilo v neměnném směru (první hráč proti směru hodinových ručiček, druhý hráč, popř. počítač ve směru hodinových ručiček). Jedinou možností ovlivnění jízdy auta byl přesun do jiného jízdního pruhu na těch místech, kde byly čáry mezi jízdními pruhy přerušené. Kvůli rychlé jízdě se však přesun povedl jen na nejbližší pruhy nalevo a napravo (či nahoře a dole), takže bylo nutné plánovat trasu dopředu takovým způsobem, aby se zabránilo kolizi s protihráčem a současně se podařilo vysbírat všechny body. Z tohoto popisu je patrné, že se nejedná o čistě závodní hru, ale spíše o klasickou „bludišťovku“.

Obrázek 20: Dodge Racers – jeden z hráčů krouží v bludišti po směru hodinových ručiček, druhý v protisměru.

Obrázek 21: Dodge Racers – srážka.

Obrázek 22: Dodge Racers – začátek hry na vnějším okruhu.

Obrázek 23: Dodge Racers – těsně před srážkou.

Obrázek 24: Dodge Racers – konec hry.

8. Fort Apocalypse

Další známou střílečkou vydanou společností Synapse Software je hra nesoucí název Fort Apocalypse pocházející z roku 1982. Tato hra byla vydána pro domácí mikropočítače Commodore C64 a v přibližně stejné době i pro konkurenční osmibitové mikropočítače Atari. Vývojáři této hry byli Steve Hales a Joe Vierra. Samotnou hru je možné považovat za jakýsi hybrid mezi klasickou automatovkou Super Cobra, Defenderem a hrou Protector (pátá a popř. i šestá kapitola). Hráč totiž ve hře Fort Apocalypse ovládá vrtulník, který má za úkol proniknout do pevnosti (Fort) Apocalypse a zachránit z ní zajatce. Ze hry Defender autoři převzali zejména koncept radaru či možná přesněji řečeno navigační mapy zobrazené v horní části obrazovky, ze hry Protector pak koncept zachraňování lidí a doplňování nezbytného paliva na mateřské základně.

Obrázek 25: Úvodní obrazovka hry Fort Apocalypse.

Systém střelby vrtulníku vychází částečně ze Super Cobry, ale je nepatrně vylepšen – pokud vrtulník míří doleva či doprava, provádí střelbu kulometem (obdoba původního laseru), ovšem v případě, že se vrtulník natočí směrem k hráči, dokáže shazovat bomby a zničit tím například horizontální překážku bránící vstupu do pevnosti. Podobný přístup byl zvolen i ve hře Choplifter a jeho výhoda spočívá v tom, že hru bylo možné ovládat jednotlačítkovým joystickem. Na rozdíl od všech her popsaných výše může ve hře Fort Apocalypse herní svět scrollovat jak v horizontálním směru, tak i ve směru vertikálním, přičemž samotná pevnost má poměrně komplikovanou strukturu. Nejedná se tedy o bezhlavou střílečku, ale o hru, v níž hraje svoji roli i taktika. Vylepšily se taktéž možnosti protihráčů, protože rakety mající za úkol zničit vrtulník, dokážou po určitou dobu sledovat jeho let. Taktéž nepřátelský vrtulník, který se po určité době v pevnosti objevuje, dokáže mířit přímo na hráče a být tak vážným protivníkem.

Obrázek 26: Začátek první obtížnosti.

Obrázek 27: Vrtulník doplňuje palivo na domovské základně.

Obrázek 28: Pokud je vrtulník natočen směrem k hráči, může shazovat bomby.

Obrázek 29: Uvnitř pevnosti (Fort) Apocalypse.

Obrázek 30: Uvnitř pevnosti (Fort) Apocalypse.

9. Shamus

Další hra, kterou si dnes popíšeme, je částečně inspirována slavnou hrou Adventure pro osmibitovou herní konzoli Atari 2600. Podstatnou novinkou, kterou hra Adventure přinesla, byla interaktivní práce s předměty, tj. sbírání předmětů (automatické), použití předmětů atd. Tento koncept – společně s reprezentací herního světa ve formě obrovského bludiště – se použil i v mnoha dalších hrách, dokonce se jednalo v době kralování osmibitových domácích mikropočítačů o jeden z nejpopulárnějších herních žánrů.

Obrázek 31: Shamus – úvodní obrazovka s popisem předmětů a nepřátel.

Zajímavou variací na téma Adventure a částečně i Berzerk byla populární hra Shamus, kterou pochopitelně opět vydala společnost Synapse Software. Ve hře Shamus se hráč ocitá v rozsáhlém bludišti rozděleném do několika sektorů, mezi nimiž se nachází dveře. Ty je možné otevřít s využitím stejnobarevného klíče, které lze v bludišti najít. Podobně jako v Berzerku, i zde se setkáme se smrtícími stěnami, střílejícími i nestřílejícími nepřáteli (kteří se mohou navzájem zabít) a taktéž obdobou Evil Otta. Ze hry Adventure stojí za zmínku sbírání různých typů předmětů: kromě klíčů se může získat lahvička s novým životem či otazník, který může přidat život či alespoň zvýšit skóre.

Obrázek 32: Shamus – první místnost.

Jednalo se o první hru společnosti Synapse Software, která byla oceňována pro svou technickou kvalitu (naprostá plynulost všech animací a pohybů), což samozřejmě pomohlo jak k získání popularity, tak i k prodejím jejích dalších titulů. Na hru Shamus navázala hra Shamus Case II, kde se však již objevuje poněkud odlišný způsob ovládání.

Obrázek 33: Shamus – modrý klíč nalezen, jen se k němu dostat.

Mimochodem – hra Shamus je typickou ukázkou hry, kterou bylo možné distribuovat na cartridge s kapacitou pouhých osmi kilobajtů. Samotná hra má totiž velikost 7927 bajtů.

Obrázek 34: Shamus – modrý klíč nalezen, jen se k němu dostat.

Obrázek 35: Shamus – tato lahvička obsahuje nový život.

Obrázek 36: Shamus – útok v takto krátké chodbičce je dosti složitý.

Obrázek 37: Shamus – modré dveře, do nichž logicky pasuje jen modrý klíč.

10. Blue Max

V předchozích kapitolách jsme si popsali mj. i dvě horizontálně scrollující střílečky (Protector a Protector II). Výjimkou byla v tomto ohledu pouze hra Fort Apocalypse, v níž došlo ke zdařilé kombinaci horizontálního a vertikálního scrollingu. Ovšem nesmíme zapomenout ani na poměrně populární a relativně rozsáhlou skupinu stříleček, v nichž naopak docházelo k diagonálnímu scrollingu herního světa (ať již v jihovýchodním či jihozápadním směru – druhé dva diagonální směry pohybu zůstaly, pokud je mi známo, nevyužity). Tyto střílečky totiž mohly herní svět zobrazovat v využitím isometrické či obecněji řečeno axonometrické projekce a tím v divácích navodit dojem trojrozměrného světa. Typickým a pravděpodobně i nejznámějším představitelem tohoto typu stříleček je samozřejmě hra Zaxxon, ovšem ve skutečnosti můžeme najít celou řadu dalších stříleček využívajících podobný způsob zobrazení herního světa a popř. i podobný způsob ovládání kosmické lodi, stíhačky, tanku či nějakého bojového jiného prostředku, který je hráči přidělen.

Obrázek 38: Úvodní obrazovka hry Blue Max.

Jednou z nejzajímavějších a nejzábavnějších stříleček z první poloviny osmdesátých let minulého století s diagonálním scrollingem je hra nazvaná Blue Max, kterou vyvinul Bob Polin již v roce 1983. Asi nebude velkým překvapením zjištění, že se o vydání této hry opět postarala dnes již několikrát zmíněná společnost Synapse Software :-) Původně se jednalo o hru naprogramovanou pro domácí osmibitové mikropočítače Commodore C64 a Atari, ovšem o rok později byla hra úspěšně portována i na slavné ZX Spectrum.

Obrázek 39: Prvním úkolem je vůbec dokázat s letadlem vzlétnout.

Ve hře Blue Max hráč usedá do kokpitu sympatického dvouplošníku a jeho úkolem je sestřelovat nepřátelská letadla a házet bomby na pozemní cíle. Letadlu samozřejmě ubývá palivo, které lze doplnit na dalších letištích. Aby hráč mohl zjistit výšku letadla, zobrazuje se pod jeho trupem na zemském povrchu stín, což je opět koncept (a to nutno říci koncept úspěšný), s nímž se hráči mohli setkat i v případě hry Zaxxon (jak automatovky, tak i verze pro domácí osmibitové mikropočítače).

Obrázek 40: Mosty je možné bombardovat.

Obrázek 41: I na budovy lze házet bomby.

Obrázek 42: Pokus o mezipřistání a doplnění paliva.

Obrázek 43: Ztráta života + ohodnocení hráče.

Obrázek 44: Tady jsem získal o dost horší ohodnocení :-)

11. Blue Max 2001

Bob Polin zmíněný v předchozí kapitole naprogramoval i další diagonálně scrollující střílečku nazvanou Blue Max 2001. Tato hra byla vydána v roce 1984 a jak již její název napovídá, přesunul se děj této hry do budoucnosti (tedy dnes do naší minulosti). Hráč zde již neovládá poměrně slabý dvouplošník, u něhož je největším problémem se vůbec odlepit od letištní plochy. Namísto toho může ovládat jakýsi hybridní létající stroj, který se dokáže pohybovat všemi směry (resp. ve čtyřech hlavních směrech) a dokonce i dokáže startovat z přistávací plochy kolmo. Herní svět je taktéž odlišný, takže se namísto evropské krajiny s řekou, loděmi, továrnami a mosty pohybuje hráčův létající stroj na cizí planetě, na níž se nachází města ne nepodobná základnám známým už ze hry Zaxxon. Zajímavé je, že scrolling herního světa je prováděn v jiném směru, než tomu bylo u původní hry Blue Max, to je však pravděpodobně změna vynucená snahou o větší originalitu.

Obrázek 45: Letiště ve hře Blue Max 2001.

Poznámka: vůbec se nejedná o špatnou hru, ovšem lepší a propracovanější diagonálně scrollující střílečkou s axonometrickým promítáním z prostředí sci-fi je hra Panther.

Obrázek 46: Start UFO-stíhačky.

Obrázek 47: Let nad nepřátelským územím.

Obrázek 48: Stíhačka byla právě sestřelena.

Obrázek 49: Úspěšný sestřel emzáka.

12. Zeppelin

Vrtulník či letadlo byly sice velmi oblíbenými dopravními a bojovými prostředky v mnoha střílečkách (viz výše zmíněná hra Fort Apocalypse, Protector a série Blue Max), ovšem nesmíme zapomenout ani na jiné typy zbraní. Příkladem velmi dobře promyšlené střílečky kombinované s bludišťovkou je hra Zeppelin pocházející z roku 1983, jejímž autorem je William Mataga. Jak již název napovídá, je hlavním „hrdinou“ v této hře řiditelná vzducholoď vybavená kanónem střílejícím do osmi směrů i bombami. Tato střílečka má poměrně rozsáhlý dvourozměrný herní svět; jakousi jeskyni, v níž se nachází nepřátelské balóny, vzducholodě i létající miny. Jedná se o střílečku s horizontálním i vertikálním scrollingem, která je zvláštní jak po grafické stránce, tak i po stránce ovládání – vzducholoď je sice možné v určité míře ovládat (v prostoru jedné obrazovky), ovšem hlavní směr pohybu je předem daný (naskriptovaný) a lze ho ovlivnit jen nepřímo volbou letové trasy. Úkolem hráče je postupně otevřít průchody do dalších levelů, k čemuž slouží klíče, nálože s TNT atd.

Obrázek 50: Hra Zeppelin.

Zajímavý byl režim kooperativní hry dvou hráčů, z nichž jeden ovládal vzducholoď a druhý pak střelbu (do všech osmi směrů). Střelba, popř. bombardování, mělo kromě zničení protivníků i další význam – umožňovalo ovládání přepínačů: zapnutí/vypnutí různých typů protivníků, vypnutí některých typů zdí atd.

Obrázek 51: Hra Zeppelin.

Poznámka: tato hra se umisťuje dosti vysoko v žebříčcích hodnocení Top X her pro osmibitové domácí mikropočítače Atari.

Obrázek 52: Hra Zeppelin.

Obrázek 53: Hra Zeppelin.

Obrázek 54: Hra Zeppelin.

13. Pharaoh's Curse

V roce 1983 vydala společnost Synapse Software jednu ze svých nejzajímavějších her nazvanou Pharaoh's Curse o jejíž vývoj i design se postaral Steve Coleman. Hráč se v této hře ocitá v pyramidě sestavené ze šestnácti náhodně uspořádaných místností a musí zde najít šestnáct různých předmětů. Každý předmět se nachází v jedné místnosti, většinou společně s klíčem otevírajícím dveře do dalších částí pyramidy. V horní části obrazovky je každý ještě nenalezený předmět reprezentován modrou ikonkou; pozice ikonky naznačuje, kde se předmět může nacházet (všechny místnosti totiž tvoří pravidelnou mřížku).

Obrázek 55: Pharaoh's Curse: úvodní obrazovka.

Jak je tomu v plošinovkách zvykem, naráží hráč při své cestě na různé protivníky. Zde se konkrétně jedná o mumii a taktéž o faraóna. Faraón je nebezpečnější, protože dokáže střílet (ostatně stejně jako samotný hráč), zatímco mumie dokáže hráče zabít jen při přímém doteku. Další nepříjemností čekající v pyramidách jsou jakési rostliny, které v náhodných intervalech vyrůstají ze svých „květináčů“. Kromě výtahů (klasických to prvků mnoha her) se ve hře Pharaoh's Curse objevuje ještě jeden nový a vlastně i ojedinělý prvek: v prostorách pyramidy volně létá hráči nakloněná příšerka (Winged Avenger), která hráče dokáže přenést do náhodně zvolené místnosti. Díky tomu lze při troše štěstí překonat i ty místnosti, v nichž se již nenachází vhodné klíče nebo které jsou příliš složité na projití.

Obrázek 56: Pharaoh's Curse: přenos hráče mezi místnostmi.

Obrázek 57: Pharaoh's Curse: přenos hráče mezi místnostmi.

Obrázek 58: Pharaoh's Curse.

Obrázek 59: Pharaoh's Curse: typický staroegyptský design.

Obrázek 60: Pharaoh's Curse.

14. Air Support

Již v úvodu tohoto článku jsem se zmínil o tom, že primárním důvodem pro jeho vznik je hra nazvaná Air Support. Jedná se totiž o hru, která je velmi propracovaná, přelomová svým ovládáním, opakovaně hratelná a je i na vysoké technické úrovni (s ohledem na dobu vzniku a použitý typ počítačů). I přesto je však (i přes relativně vysoká hodnocení) poměrně neznámá a neumisťuje se v žebříčcích oblíbenosti. Pravděpodobně je to způsobeno tím, že pro její dobré zvládnutí je nutné mít k dispozici manuál s popisem ovládání (kombinace joysticku a klávesnice) i s popisem vlastního herního mechanismu. To znamenalo relativně složitou pozici, zejména v dobách, kdy bylo kopírování her nejenom běžné, ale vlastně se jednalo o jedinou reálnou možnost, jak se ke hrám vůbec dostat (minimálně v ČSSR). Oproti některým novějším hrám určeným pro osmibitové mikropočítače je navíc Air Support pojata poměrně minimalisticky – se svou velikostí nepřesahující 14kB se bez problémů vešla do 16kB paměťového modulu, takže neobsahuje ani úvodní melodii ani loading screen.

Obrázek 61: Automaticky přehrávané demo na začátku hry.

Air Support je jednou z vůbec prvních strategicko-taktických her (zde spíše taktických) probíhajících v reálném čase. Hráč zde ovládá a „programuje“ poměrně velké množství figurek – až 144 vojáků (v manuálu označování jako roboti) a taktéž vrtulník, který může bombardovat nepřátelské pozice popř. převážet vojáky na strategicky významná místa. Protivníků může být 250 až 999, k tomu může nepřítel disponovat i řízenými střelami (v závislosti na typu zvolené hry). Celá bitva probíhá v relativně rozsáhlém terénu, přičemž obrazovka ukazuje vždy pouze zvolený výřez, který může plynule scrollovat nahoru a dolů. Pro zobrazení herního světa se používá právě režim ANTIC 4 a využívá se zde faktu, že začátek obrazovky (resp. přesněji řečeno obrazové paměti) je na osmibitových mikropočítačích Atari plně konfigurovatelný, takže scrolling se skládal z modifikace registru pro plynulý posun kombinovaném se změnou počátku obrazové paměti (konkrétně ± 40 bajtů).

Obrázek 62: Vyhodnocení hry.

Poznámka: autorem této hry Air Support je Richard Carr, který předtím (konkrétně v roce 1982) vytvořil hru Survivor vydanou taktéž pod hlavičkou společnosti Synapse Software.

15. Ovládání vojska ve hře Air Support

Mezi dnes již klasické hry žánru realtime strategy nepochybně patří i Dune II určená pro osobní mikropočítače. V této hře se jednotlivé bojové jednotky ovládaly samostatně – každé jednotce bylo možné zadat nějaký příkaz (přesun, útok, hlídkování, ústup), který se jednotka snažila vykonat, pokud to bylo možné (a pokud nebyla mezitím zničena). Toto ovládání sice bylo snadno pochopitelné, ovšem mnohdy vedlo k mnoha zbytečným klikáním například při přípravě masivního útoku na nepřátelskou základnu nebo naopak při ústupu. Z tohoto důvodu se v dalších hrách, které z Dune II vycházely (Warcraft, Warcraft II) objevila možnost seskupit jednotky a ovládat celou skupinu společně. Ovšem v žádném případě se nejednalo o žhavou novinku (i když tak byla prezentována), protože se tento koncept pravděpodobně vůbec poprvé objevil právě ve hře Air Support.

Obrázek 63: Příkaz pro vertikální seřazení vojáků.

Již v předchozí kapitole jsme si řekli, že hráč mohl ovládat až 144 vojáků (či robotů). Tato hodnota byla konfigurovatelná – ve skutečnosti se volil počet vojáků v násobcích šestnácti (16, 32, 48, … 144), protože vždy šestnáct vojáků bylo automaticky seskupeno do jednoho oddílu, jenž se ovládal příkazy zadávanými joystickem či klávesnicí. Jednotlivé oddíly se vybíraly buď přímo svým číslem (1, 2, …9) nebo mezerníkem. A jaké příkazy byly podporovány? Bylo jich kupodivu velké množství:

Přechod oddílu na zadanou pozici a vytvoření co nejužší skupiny (typicky čtverce se strukturou 4×4 vojáci). Přechod oddílu na zadanou pozici a vytvoření horizontální řady (až o délce šestnácti vojáků). Dtto, ale vytvoření vertikální řady. Přechod určený kurzorovými šipkami (nahoru, dolů, doprava, doleva) Přechod určený klávesami O, P, L a ; (šikmé směry) Ústup. Volba rychlosti boje (lze zpomalit, ovšem tím se zvýší šance nepřítele v osobních soubojích).

Obrázek 64: Příkaz pro horizontální seřazení vojáků.

16. Rychlé přesuny vojáků

Příkazy pro ovládání bojových oddílů popsané v předchozí kapitole jsou však doplněny další velmi užitečnou vlastností, která se vlastně znovuobjevila až ve hře Warcraft II o celých dvanáct let později (a na výkonově zcela odlišných strojích). Celý oddíl vojáků, popř. vybrané vojáky totiž bylo možné rychle přesouvat přímo vrtulníkem. K tomu sloužily příkazy pick up a airdrop. Bez této možnosti by nebylo možné vyhrát ty typy her (viz další kapitoly), které se odehrávaly ve složitém terénu s mnoha překážkami a jejichž účelem bylo obsazení nepřátelských základen.

Obrázek 65: Začátek bitvy.

Poznámka: ve Warcraftu II bylo možné přesouvat jednotky pomocí lodí, kupodivu se pro tento účel nedaly použít letouny či vzducholodě (ty sloužily jen pro průzkumné účely).

Obrázek 66: Bombardování nepřítele.

17. Bitvy o základny

Air Support podporoval celkem sedm typů misí, které se od sebe lišily svým cílem ale vlastně i celým průběhem. Buď se jednalo o pouhý souboj mezi dvěma armádami, přičemž armáda protivníka byla vždy na začátku bitvy početně silnější, ovšem (tedy vetšinou :-) a navíc až po přečtení manuálu) i hloupější. Ovšem zajímavější byly ty mise, v nichž měl hráč buď dobýt tři základny protivníka nebo naopak bránit své tři základy – i když cíl vypadá v obou typech misí podobně (jen s prohozenými stranami), samotný průběh hry byl v obou případech diametrálně odlišný. Na tomto konceptu je ostatně postaveno i mnoho dalších her typu „capture the flag“, ovšem v Air Support se tento koncept objevuje pravděpodobně poprvé ve hře, která se odehrává v reálném čase a nikoli po jednotlivých tazích.

Obrázek 67: Vlastní základna (hned nad vrtulníkem).

Obrázek 68: Nepřátelská základna.

Obrázek 69: Obsazení nepřátelské základny.

Obrázek 70: Nepřítel se znovu zmocnil své základny.

18. Další možnosti nastavení

Hru Air Support bylo možné hrát v režimu „Strategy“, který byl ve svých hrubých rysech popsán v předchozích kapitolách a byl (alespoň podle mého názoru) zábavnější. Ovšem hru bylo možné přepnout i do režimu „Action“, kdy se kromě nepřátelských vojáků v bitevním poli objevovaly i vrhače střel, kterým bylo nutné uhýbat a které dokázaly zabíjet i vojáky. V tomto režimu nebyl příliš čas na přesné rozmisťování vojáků a plánování strategie, takže se spíše jednalo o přiblížení se klasickým střílečkám, v nichž záleželo spíše na rychlosti a přesnosti, nikoli na strategickém plánování.

Obrázek 71: Nastavení možností hry.

Na to, že tato hra byla naprogramována v necelých šestnácti kilobajtech, nabízela poměrně široké možnosti nastavení. Především bylo možné měnit počet vlastních vojáků (robotů) od počtu 16 do 144, o čemž jsme se ostatně zmínili i v předchozích kapitolách. Podobně se měnil i počet nepřátelských vojáků od hodnoty 250 do 999. Důležitější ovšem byly vlastnosti terénu, které taktéž byly modifikovatelné – od plochého terénu bez větších překážek až po terén s kopci, rybníky a bažinami. Volba obtížnosti určovala především počet nepřátelských vrhačů střel, jejich rychlost, rychlost příchodu nepřátelských vojáků do terénu (u některých typů her) apod. A navíc bylo možné u vlastního vrtulníku určit, zda je určený pouze pro přesuny vojáků či zda má k dispozici i bomby (ty se u některých typů her po minutě automaticky pomalu dobíjely).

Obrázek 72: Vrhač střel.

Obrázek 73: Vyhodnocení další hry.

19. Obsah druhé části článku

V navazujícím článku se seznámíme s některými dalšími hrami a taktéž aplikacemi vydanými společností Synapse software. Bude se jednat například o známou hru Alley Cat, která byla portována i na IBM PC (i když s mnohem horší grafikou a zvuky, než tomu bylo na originálním Atari).

20. Odkazy na Internetu

Leave a Comment